[Tutorial] Hexaedición de Marcadores by SPeKA
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[Tutorial] Hexaedición de Marcadores by SPeKA
Aviso, este tuto me sirvió a mi para aprender a hexaeditar, si le agarran la mano, en una hora se hexaeditan un marcador, es cuestiónd e darse maña.
Editar hexadecimalmente marcadores, una vez que se aprende es sencillo,pero hasta que se aprende cuesta un poco, asique si eres una persona que no tiene paciencia te pido por tu bien y el de los demas que dejes de leer este post y te dediques a hacer cualkier otra cosa, esto de hacer marcadores lleva su tiempo para mi y es una opinion solo creo que hacer un estadio sea mas laborioso que los marcadores sin animo de ofender a nadie.
Algo que debemos de saber es que el codigo hexadecimal es un codigo alfanumerico ( letras y numeros ) , se compone de 16 "ordenes" q van del 0 a la F siendo asi el orden
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
PROGRAMAS NECESARIOS:
Los programas necesarios para hacer un marcador con las descargas tambien tranquilos
we6fe_zlib_tool [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
un editor hexadecimal [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
El zlib tool lo extraeremos en un lugar que tengamos a mano y el editor hexadecimal lo instalaremos, es en aleman pero da igual el idioma creerme que no pasa nada , lo instalais de forma facil y rapida teniendo en cuenta dos palabras weiter es siguiente y abbrechen es cancelar
ARCHIVOS NECESARIOS
Un marcador usa dos archivos uno es el unknow_151.txs que se encuentra en el s_text.afs y uno de los siguientes archivos unknow_593.bin al unknow_608.bin del 0_text.afs.
En el unknow 151 van los archivos graficos, es decir las imagenes de los marcadores ,en los archivos del 593 al 608 van los archivos van las "cordenadas" de todos los elementos del marcador como por ejemplo los escudos el reloj de tiempo etc. es recomendable que hagas una copia de seguridad de los archiivos originales y los guardes como oro en paño por lo que pueda pasar
estas son las correspondencias de los bin respecto a las competiciones
unknow_00593.bin = exibicion
unknow_00594.bin = liga mundia
unknow_00595.bin = Premier
unknow_00596.bin = La Liga
unknow_00597.bin = Serie A
unknow_00598.bin = -
unknow_00599.bin = Lique 1
unknow_00600.bin = Eredivisie
unknow_00601.bin = modo copa
unknow_00602.bin = mundial
unknow_00603.bin = liga master d1
unknow_00604.bin = liga master D2
unknow_00605.bin = Champions League
unknow_00606.bin = UEFA
unknow_00607.bin = -
unknow_00608.bin = International Challenge & Reebok Cup
EMPEZAMOS A EDITAR
Para empezar a editar claramente necesitamos extraer y poner en un carpeta localizable uno de los anteriores bin por ejemplo el 593
ahora abrimos el we6fe_zlib_tool y arrastramos el bin 593 a la ventana de exportar y nos creara un archivo llamado unknow_593.bin_000
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
ahora cojeremos el archivo creado unknow_593.bin_000 y lo abrimos con el editor hexadecimal y viene el susto.
Como podreis ver hay un monton de numeros y letras todo eso son los codigos de donde van las partes del marcador,porsupuesto no vamos a trabajar con todos,
nosotros usaremos los correspondientes a la imagen de descuento a su posicion y a su tamaño a continuacion os dejo un mapa de colores para que veais donde van todas las cosas y despues como vamos a proceder a moverlo.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Bien como veis en la imagen anterior las localizaciones van en "PAKS" de 4 parejas, pues bien cada pack se divide en dos una es la parte horizontal y la otra la vertical, pongamos un ejemplo:
en la linea 0x520 la imagen horizontal corresponde a 50 f1 y la vertical f0 02 estas serian las cordenadas en la pantalla, esto es igual en todos los bloques
Como veis en la imagen anterior hay zonas coloreadas en gris,esas zonas corresponden al tamaño, y para saber que tamaño modifican basta con ver la zona coloreada anterior viendo las lineas como si leyeramos un libro ( de izquierda a derecha y hacia abajo), el primer bloque de cuatro de cada imagen modifica como en los anteriores el tamaño horizontal y el segundo el tamaño vertical
COMO MOVER
Este es el tema mas peliagudo si bien ya tenemos localizados donde modificar para hacer cambios ahora debemos de saber como hacerlo espero que con estos ejemplos aprendais
nos fijamos en la linea 0x5D0 20F6 D0F3 (la zona amarilla)
para mover horizontalmente a la derecha deberemos de sumar y hacia la izquierda restar
20F6 -----> 30F6 movemos un pixel hacia la derecha
20F6 -----> 10F6 movemos un pixel hacia la izquierda
20F6 -----> 20F7 movemos 10 pixeles a la derecha
20F6 -----> 20F5 movemos 10 pixeles hacia la izquierda
para mover verticalmente subir seria restando y bajar seria sumando
D0F3 ------> C0F3 movemos un pixel hacia arriba
D0F3 ------> E0F3 movemos un pixel hacia abajo
D0F3 ------> DEF2 movemos 10 pixeles hacia arriba
D0F3 ------> D0F4 movemos 10 pixeles hacia abajo
Una vez realizados los cambios guarda el archivo e importalo al bin usando el we6fe_zlib_tool y el bin metiendolo con el DKZ en el 0_text.afs, yo te recomiendo que cada cambio que hagas guardes el archivo y parchees y seguidamente compruebes en el interior del juego los cambios y para ello uses screen shots y sistema de guias con photoshop para ver los cambios mas claramente
Bien con esto ya sabes todo o practicamente todo para empezar a hexaeditar marcadores este codigo que veis en la pantalla es el codigo de mi marcador de la premier league, este marcador tiene un pequeño bug relacionado con la imagen de tiempo extra puedes probar a mover la imagen o directamente desabilitarla poniendo el tamaño a 0000 0000.
Editar hexadecimalmente marcadores, una vez que se aprende es sencillo,pero hasta que se aprende cuesta un poco, asique si eres una persona que no tiene paciencia te pido por tu bien y el de los demas que dejes de leer este post y te dediques a hacer cualkier otra cosa, esto de hacer marcadores lleva su tiempo para mi y es una opinion solo creo que hacer un estadio sea mas laborioso que los marcadores sin animo de ofender a nadie.
Algo que debemos de saber es que el codigo hexadecimal es un codigo alfanumerico ( letras y numeros ) , se compone de 16 "ordenes" q van del 0 a la F siendo asi el orden
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
PROGRAMAS NECESARIOS:
Los programas necesarios para hacer un marcador con las descargas tambien tranquilos
we6fe_zlib_tool [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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El zlib tool lo extraeremos en un lugar que tengamos a mano y el editor hexadecimal lo instalaremos, es en aleman pero da igual el idioma creerme que no pasa nada , lo instalais de forma facil y rapida teniendo en cuenta dos palabras weiter es siguiente y abbrechen es cancelar
ARCHIVOS NECESARIOS
Un marcador usa dos archivos uno es el unknow_151.txs que se encuentra en el s_text.afs y uno de los siguientes archivos unknow_593.bin al unknow_608.bin del 0_text.afs.
En el unknow 151 van los archivos graficos, es decir las imagenes de los marcadores ,en los archivos del 593 al 608 van los archivos van las "cordenadas" de todos los elementos del marcador como por ejemplo los escudos el reloj de tiempo etc. es recomendable que hagas una copia de seguridad de los archiivos originales y los guardes como oro en paño por lo que pueda pasar
estas son las correspondencias de los bin respecto a las competiciones
unknow_00593.bin = exibicion
unknow_00594.bin = liga mundia
unknow_00595.bin = Premier
unknow_00596.bin = La Liga
unknow_00597.bin = Serie A
unknow_00598.bin = -
unknow_00599.bin = Lique 1
unknow_00600.bin = Eredivisie
unknow_00601.bin = modo copa
unknow_00602.bin = mundial
unknow_00603.bin = liga master d1
unknow_00604.bin = liga master D2
unknow_00605.bin = Champions League
unknow_00606.bin = UEFA
unknow_00607.bin = -
unknow_00608.bin = International Challenge & Reebok Cup
EMPEZAMOS A EDITAR
Para empezar a editar claramente necesitamos extraer y poner en un carpeta localizable uno de los anteriores bin por ejemplo el 593
ahora abrimos el we6fe_zlib_tool y arrastramos el bin 593 a la ventana de exportar y nos creara un archivo llamado unknow_593.bin_000
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
ahora cojeremos el archivo creado unknow_593.bin_000 y lo abrimos con el editor hexadecimal y viene el susto.
Como podreis ver hay un monton de numeros y letras todo eso son los codigos de donde van las partes del marcador,porsupuesto no vamos a trabajar con todos,
nosotros usaremos los correspondientes a la imagen de descuento a su posicion y a su tamaño a continuacion os dejo un mapa de colores para que veais donde van todas las cosas y despues como vamos a proceder a moverlo.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Bien como veis en la imagen anterior las localizaciones van en "PAKS" de 4 parejas, pues bien cada pack se divide en dos una es la parte horizontal y la otra la vertical, pongamos un ejemplo:
en la linea 0x520 la imagen horizontal corresponde a 50 f1 y la vertical f0 02 estas serian las cordenadas en la pantalla, esto es igual en todos los bloques
Como veis en la imagen anterior hay zonas coloreadas en gris,esas zonas corresponden al tamaño, y para saber que tamaño modifican basta con ver la zona coloreada anterior viendo las lineas como si leyeramos un libro ( de izquierda a derecha y hacia abajo), el primer bloque de cuatro de cada imagen modifica como en los anteriores el tamaño horizontal y el segundo el tamaño vertical
COMO MOVER
Este es el tema mas peliagudo si bien ya tenemos localizados donde modificar para hacer cambios ahora debemos de saber como hacerlo espero que con estos ejemplos aprendais
nos fijamos en la linea 0x5D0 20F6 D0F3 (la zona amarilla)
para mover horizontalmente a la derecha deberemos de sumar y hacia la izquierda restar
20F6 -----> 30F6 movemos un pixel hacia la derecha
20F6 -----> 10F6 movemos un pixel hacia la izquierda
20F6 -----> 20F7 movemos 10 pixeles a la derecha
20F6 -----> 20F5 movemos 10 pixeles hacia la izquierda
para mover verticalmente subir seria restando y bajar seria sumando
D0F3 ------> C0F3 movemos un pixel hacia arriba
D0F3 ------> E0F3 movemos un pixel hacia abajo
D0F3 ------> DEF2 movemos 10 pixeles hacia arriba
D0F3 ------> D0F4 movemos 10 pixeles hacia abajo
Una vez realizados los cambios guarda el archivo e importalo al bin usando el we6fe_zlib_tool y el bin metiendolo con el DKZ en el 0_text.afs, yo te recomiendo que cada cambio que hagas guardes el archivo y parchees y seguidamente compruebes en el interior del juego los cambios y para ello uses screen shots y sistema de guias con photoshop para ver los cambios mas claramente
Bien con esto ya sabes todo o practicamente todo para empezar a hexaeditar marcadores este codigo que veis en la pantalla es el codigo de mi marcador de la premier league, este marcador tiene un pequeño bug relacionado con la imagen de tiempo extra puedes probar a mover la imagen o directamente desabilitarla poniendo el tamaño a 0000 0000.
ChapaStone- Mensajes : 474
Fecha de inscripción : 07/01/2011
Edad : 31
Localización : Bahia Blanca, Bs. As.
Re: [Tutorial] Hexaedición de Marcadores by SPeKA
Medioo enquilombadooo no piensoo hacer nunca una hexaedicion jajaja
igual groso aporte, para los que quieren aprender
igual groso aporte, para los que quieren aprender
Jonii093- Mensajes : 636
Fecha de inscripción : 07/01/2011
Edad : 31
Localización : Casanova City
Re: [Tutorial] Hexaedición de Marcadores by SPeKA
Muy bueno, vi un monton, quize intertar hacer y no hice nunca
Juanmgonza- Mensajes : 3623
Fecha de inscripción : 15/01/2011
Edad : 26
Localización : Ingeniero Maschwitz
Re: [Tutorial] Hexaedición de Marcadores by SPeKA
A mi me re sirvio este tuto y es re facil!!
Nickpes6boca- Mensajes : 140
Fecha de inscripción : 07/01/2011
Edad : 27
Localización : Santiago del Estero
Re: [Tutorial] Hexaedición de Marcadores by SPeKA
Tremendo Juan buen aporte!
Suipa- Mensajes : 6062
Fecha de inscripción : 07/01/2011
GASBJ- Mensajes : 228
Fecha de inscripción : 25/02/2011
Edad : 28
Localización : San Miguel de Tucumán
Re: [Tutorial] Hexaedición de Marcadores by SPeKA
Muy buen aporte, pero una pregunta. Como hacer para ponerle las imagenes a los marcadores?
CHRISG1- Mensajes : 39
Fecha de inscripción : 30/07/2011
Re: [Tutorial] Hexaedición de Marcadores by SPeKA
Editar la textra desde el bin 51 enel s_TEXT!!
Suipa- Mensajes : 6062
Fecha de inscripción : 07/01/2011
Re: [Tutorial] Hexaedición de Marcadores by SPeKA
Pregunta...Como haces para insertar la imagen de los marcadores?
Re: [Tutorial] Hexaedición de Marcadores by SPeKA
Contestada ahi arriba xd
opps, es el 151
opps, es el 151
Suipa- Mensajes : 6062
Fecha de inscripción : 07/01/2011
Re: [Tutorial] Hexaedición de Marcadores by SPeKA
Me va a servir mucho... pero nosabes como hace para que el color de los equipos salga en el scoreboard?
x100prefullgrone- Mensajes : 2
Fecha de inscripción : 01/01/2012
Re: [Tutorial] Hexaedición de Marcadores by SPeKA
esto es para crear un marcador ? alguien que me diga
Fixo97- Mensajes : 65
Fecha de inscripción : 20/01/2012
Re: [Tutorial] Hexaedición de Marcadores by SPeKA
No.Fixo97 escribió:esto es para crear un marcador ? alguien que me diga
facu_carello- Mensajes : 519
Fecha de inscripción : 23/02/2011
Edad : 34
Re: [Tutorial] Hexaedición de Marcadores by SPeKA
alguien me ayuda Xfa, es que me baje un marcador buenisimo del clausura de ahora
y estan mal los numeros de los segundos y minutos, estan al reves
alguien me dice como arreglarlo, salu2
y estan mal los numeros de los segundos y minutos, estan al reves
alguien me dice como arreglarlo, salu2
tomas22- Mensajes : 96
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Edad : 29
Re: [Tutorial] Hexaedición de Marcadores by SPeKA
Para PES 2013 se hexaeditan los mismos archivos???
x100prefullgrone- Mensajes : 2
Fecha de inscripción : 01/01/2012
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